MMACCHINISTA

Livro de visão do jogo · Documento 001

Uma bíblia de universo e mecânicas

MACCHINISTA

A ferrovia não atravessa o espaço.
Ela atravessa o espaço-tempo.

Abrir o livro
EDIÇÃO DE DESENVOLVIMENTO25 · VIII · 2026
00

A premissa em uma frase

O mundo muda.
O trilho não.

Macchinista é um jogo de aventura, estratégia e sobrevivência sobre comandar um trem que viaja pela única estrutura imutável do universo: a Tempovia.

A cada estação, uma era diferente. Dinossauros caçam entre locomotivas enferrujadas. Bandidos do velho oeste saqueiam cargueiros de civilizações que ainda não nasceram. Cidades inteiras vivem dos segundos roubados entre uma partida e outra.

O jogador começa com uma pequena máquina, dois vagões e uma dívida. Ao explorar, emboscar, negociar e sobreviver, transforma esse trem em uma comunidade móvel capaz de cruzar o fim do tempo.

LEI ZERO Tudo pode ser destruído, esquecido ou reescrito — menos a Tempovia.

Capítulo 01 · Cosmologia

A Tempovia

Não é uma ferrovia construída dentro do universo. É a costura sobre a qual o universo foi construído.

−65.000.000ERA FERAL
1889ERA DA PÓLVORA
2147ERA DA FERRUGEM
ÚLTIMA ESTAÇÃO
LINHA IMUTÁVEL
▰━▰━▰
01

Ela sempre existiu

Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.

02

Ela não pode ser alterada

Explosões apagam cidades; o metal da Tempovia permanece frio e alinhado. Pontes ficam suspensas mesmo quando montanhas deixam de existir.

03

Ela exige movimento

Quem para entre estações sofre a pressão de épocas simultâneas. O trem precisa manter Momento ou é consumido pela Entropia.

04

Ela não oferece destino

Os entroncamentos também são imutáveis. O Maquinista escolhe a rota, mas nunca sabe quem — ou quando — colocou a chave do desvio.

tem·po·vi·a

substantivo feminino1. Eixo ferroviário que conecta posições no espaço-tempo. 2. Única matéria não sujeita à causalidade. 3. Caminho de quem não possui mais um quando.
02

Capítulo 02 · Fantasia do jogador

Você não dirige
um trem.

Você conduz uma era.

O MAQUINISTA
IDENTIDADE: SUA

O Maquinista é capitão, mecânico, estrategista e juiz de uma comunidade sobre rodas.

Durante a viagem, você pilota a locomotiva, administra velocidade, combustível e estabilidade temporal. Nas paradas, desmonta, cavalga, negocia e prepara emboscadas. Dentro do trem, decide quem come, o que é vendido e qual vagão merece ser salvo.

NA CABINE
Condução, decisões rápidas, combate ferroviário.
FORA DOS TRILHOS
Exploração a cavalo, coleta, sabotagem e caça.
NO MAPA
Rotas, cronologia, riscos, inteligência e contratos.
NA OFICINA
Construção modular, reparos e composição do comboio.

Capítulo 03 · O ciclo central

Planejar. Partir.
Voltar diferente.

UM DIA
NA LINHA
01 · ESCUTARRumores, horários, cargas e eras instáveis.
02 · PREPARARVagões, tripulação, cavalos, armas e rota.
03 · ATRAVESSARPilotar, lutar, saquear e manter Momento.
04 · RECONSTRUIRReparar perdas e incorporar tudo que voltou.
REGRA DE RITMO

Cada expedição deve produzir uma história completa em 30–45 minutos: desejo, preparação, complicação, fuga e uma mudança visível no trem.

Capítulo 04 · Personagem principal

O trem é inventário,
base e biografia.

Não existe tela abstrata de coleção. Tudo que o jogador possui precisa viajar fisicamente com ele.

MAIS VAGÕESriqueza · opções · pessoas
MAIS RISCOpeso · consumo · alvo maior
NÚCLEO

Locomotiva

Define tração, velocidade máxima e capacidade de atravessar zonas de alta Entropia. Se ela cair, a campanha termina.

MÓDULOS

Vagões

Cada vagão existe no mundo, pode ser invadido, incendiado, desacoplado ou sacrificado durante uma fuga.

VIDA

Tripulação

Pessoas ocupam camas, comem recursos e criam relações. Em troca, operam armas, oficinas, enfermarias e animais.

Capítulo 05 · Sistemas fundamentais

Quatro pressões.
Nenhuma barra inútil.

I

MOMENTO

É velocidade e proteção causal. Quanto mais Momento, mais estável o trem permanece entre eras. Frear ajuda a manobrar; parar convida o impossível.

78
II

ENTROPIA

É o preço da permanência fora do seu tempo de origem. Cresce em áreas instáveis e cria falhas: ferrugem instantânea, envelhecimento, duplicações e memória perdida.

41
III

CARGA

Não é apenas moeda. Cada caixa tem massa, volume, época e procedência. Um motor futuro vale muito em 1889 — e pode atrair quem sabe que ele não deveria existir.

63
IV

VÍNCULO

Mede a coesão da comunidade. Fome, perdas e decisões cruéis fragmentam o trem. Histórias compartilhadas e chegadas impossíveis criam lealdade.

56

O que significa descarrilar?

O trilho não quebra.
A realidade ao redor, sim.

Sabotar outro trem não destrói a Tempovia. Você força a composição a perder contato com ela. Sem a linha imutável como âncora, o alvo cai num Desvio Morto: um fragmento de realidade sem antes nem depois.

▰━▰DESVIO MORTO

Capítulo 06 · Estrutura de campanha

A rota não cruza mapas.
Cruza épocas.

Selecione uma era para consultar sua função no jogo.

▰━▰

ATO I · SOBREVIVER

A Era Feral

A Tempovia corta um planeta jovem, quente e excessivamente vivo. O trem é uma presa barulhenta. O jogador aprende a manter movimento, coletar biomassa e transportar os primeiros animais.

AMEAÇA
Predadores territoriais
RECURSO
Biomassa e âmbar
LIÇÃO
O trem precisa continuar

Capítulo 07 · Ecologia temporal

Todos usam a linha.
Ninguém a compreende.

01 / FACÇÃO

Os Guardafreios

Ordem quase religiosa que protege estações e horários. Acredita que cada partida cumprida impede o colapso da causalidade.

CONTROLE · PEDÁGIO · ORDEM
02 / FACÇÃO

Os Sem-Quando

Nômades expulsos de suas épocas. Vendem mapas, lembranças e identidades. Nunca revelam de qual século vieram.

INFORMAÇÃO · CONTRABANDO · REFÚGIO
03 / FACÇÃO

A Companhia

Conglomerado que tenta monopolizar carga entre eras. Seus comboios blindados tratam história como matéria-prima.

INDÚSTRIA · EXPLORAÇÃO · PODER
04 / FAUNA

Animais de bordo

Cavalos exploram longe dos trilhos. Dinossauros farejam fendas temporais. Criaturas transportadas aprendem a viver no trem.

MONTARIA · RASTRO · COMPANHIA

Gerador de histórias

Um cargueiro da Companhia chegará em 12 minutos carregando ovos de uma espécie extinta amanhã.

Capítulo 08 · Arco completo

De máquina pequena
a cidade em movimento.

ATO I

Uma dívida

O jogador herda uma locomotiva quase morta, aprende as leis da linha e faz seu primeiro contrato.

2 VAGÕES · 3 PESSOAS
ATO II

Um nome

Emboscadas e escolhas tornam o trem conhecido. Facções passam a oferecer alianças — ou recompensas pela sua cabeça.

6 VAGÕES · 14 PESSOAS
ATO III

Uma comunidade

O comboio vira lar. Proteger quem vive nele importa mais que qualquer carga, e cada perda permanece visível.

12 VAGÕES · 38 PESSOAS
ATO IV

Uma escolha

Na Última Estação, o jogador descobre por que a Tempovia existe e decide quem poderá atravessá-la depois.

UM TREM · TODOS OS TEMPOS

Capítulo 09 · Critérios de implementação

Se não cumprir estes pilares,
não pertence a Macchinista.

  1. 01

    TUDO VIAJA FISICAMENTE

    Pessoas, recursos, animais e armas ocupam espaço real no comboio e podem ser vistos durante a ação.

  2. 02

    TODA ESCOLHA TEM PESO

    Levar mais abre possibilidades e torna a viagem mais lenta, cara e perigosa.

  3. 03

    CADA EXPEDIÇÃO CONTA UMA HISTÓRIA

    Preparação, imprevisto e consequência precisam alterar o trem ou as pessoas que vivem nele.

  4. 04

    AS ERAS COLIDEM, A LINHA PERMANECE

    O contraste temporal produz surpresa; a Tempovia fornece coerência visual, mecânica e narrativa.

Fim do livro · Início da linha

O mundo termina.
O trem parte mesmo assim.

Reler desde o início

MACCHINISTA · LIVRO DE VISÃO 001