Ela sempre existiu
Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.
Livro de visão do jogo · Documento 001
Uma bíblia de universo e mecânicas
A ferrovia não atravessa o espaço.
Ela atravessa o espaço-tempo.
A premissa em uma frase
Macchinista é um jogo de aventura, estratégia e sobrevivência sobre comandar um trem que viaja pela única estrutura imutável do universo: a Tempovia.
A cada estação, uma era diferente. Dinossauros caçam entre locomotivas enferrujadas. Bandidos do velho oeste saqueiam cargueiros de civilizações que ainda não nasceram. Cidades inteiras vivem dos segundos roubados entre uma partida e outra.
O jogador começa com uma pequena máquina, dois vagões e uma dívida. Ao explorar, emboscar, negociar e sobreviver, transforma esse trem em uma comunidade móvel capaz de cruzar o fim do tempo.
LEI ZERO Tudo pode ser destruído, esquecido ou reescrito — menos a Tempovia.
Capítulo 01 · Cosmologia
Não é uma ferrovia construída dentro do universo. É a costura sobre a qual o universo foi construído.
Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.
Explosões apagam cidades; o metal da Tempovia permanece frio e alinhado. Pontes ficam suspensas mesmo quando montanhas deixam de existir.
Quem para entre estações sofre a pressão de épocas simultâneas. O trem precisa manter Momento ou é consumido pela Entropia.
Os entroncamentos também são imutáveis. O Maquinista escolhe a rota, mas nunca sabe quem — ou quando — colocou a chave do desvio.
tem·po·vi·a
Capítulo 02 · Fantasia do jogador
O Maquinista é capitão, mecânico, estrategista e juiz de uma comunidade sobre rodas.
Durante a viagem, você pilota a locomotiva, administra velocidade, combustível e estabilidade temporal. Nas paradas, desmonta, cavalga, negocia e prepara emboscadas. Dentro do trem, decide quem come, o que é vendido e qual vagão merece ser salvo.
Capítulo 03 · O ciclo central
Cada expedição deve produzir uma história completa em 30–45 minutos: desejo, preparação, complicação, fuga e uma mudança visível no trem.
Capítulo 04 · Personagem principal
Não existe tela abstrata de coleção. Tudo que o jogador possui precisa viajar fisicamente com ele.
Define tração, velocidade máxima e capacidade de atravessar zonas de alta Entropia. Se ela cair, a campanha termina.
Cada vagão existe no mundo, pode ser invadido, incendiado, desacoplado ou sacrificado durante uma fuga.
Pessoas ocupam camas, comem recursos e criam relações. Em troca, operam armas, oficinas, enfermarias e animais.
Capítulo 05 · Sistemas fundamentais
É velocidade e proteção causal. Quanto mais Momento, mais estável o trem permanece entre eras. Frear ajuda a manobrar; parar convida o impossível.
É o preço da permanência fora do seu tempo de origem. Cresce em áreas instáveis e cria falhas: ferrugem instantânea, envelhecimento, duplicações e memória perdida.
Não é apenas moeda. Cada caixa tem massa, volume, época e procedência. Um motor futuro vale muito em 1889 — e pode atrair quem sabe que ele não deveria existir.
Mede a coesão da comunidade. Fome, perdas e decisões cruéis fragmentam o trem. Histórias compartilhadas e chegadas impossíveis criam lealdade.
O que significa descarrilar?
Sabotar outro trem não destrói a Tempovia. Você força a composição a perder contato com ela. Sem a linha imutável como âncora, o alvo cai num Desvio Morto: um fragmento de realidade sem antes nem depois.
Capítulo 06 · Estrutura de campanha
Selecione uma era para consultar sua função no jogo.
ATO I · SOBREVIVER
A Tempovia corta um planeta jovem, quente e excessivamente vivo. O trem é uma presa barulhenta. O jogador aprende a manter movimento, coletar biomassa e transportar os primeiros animais.
Capítulo 07 · Ecologia temporal
Ordem quase religiosa que protege estações e horários. Acredita que cada partida cumprida impede o colapso da causalidade.
CONTROLE · PEDÁGIO · ORDEMNômades expulsos de suas épocas. Vendem mapas, lembranças e identidades. Nunca revelam de qual século vieram.
INFORMAÇÃO · CONTRABANDO · REFÚGIOConglomerado que tenta monopolizar carga entre eras. Seus comboios blindados tratam história como matéria-prima.
INDÚSTRIA · EXPLORAÇÃO · PODERCavalos exploram longe dos trilhos. Dinossauros farejam fendas temporais. Criaturas transportadas aprendem a viver no trem.
MONTARIA · RASTRO · COMPANHIAGerador de histórias
Um cargueiro da Companhia chegará em 12 minutos carregando ovos de uma espécie extinta amanhã.
Capítulo 08 · Arco completo
O jogador herda uma locomotiva quase morta, aprende as leis da linha e faz seu primeiro contrato.
2 VAGÕES · 3 PESSOASEmboscadas e escolhas tornam o trem conhecido. Facções passam a oferecer alianças — ou recompensas pela sua cabeça.
6 VAGÕES · 14 PESSOASO comboio vira lar. Proteger quem vive nele importa mais que qualquer carga, e cada perda permanece visível.
12 VAGÕES · 38 PESSOASNa Última Estação, o jogador descobre por que a Tempovia existe e decide quem poderá atravessá-la depois.
UM TREM · TODOS OS TEMPOSCapítulo 09 · Critérios de implementação
Pessoas, recursos, animais e armas ocupam espaço real no comboio e podem ser vistos durante a ação.
Levar mais abre possibilidades e torna a viagem mais lenta, cara e perigosa.
Preparação, imprevisto e consequência precisam alterar o trem ou as pessoas que vivem nele.
O contraste temporal produz surpresa; a Tempovia fornece coerência visual, mecânica e narrativa.
Fim do livro · Início da linha
MACCHINISTA · LIVRO DE VISÃO 001